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Trendbook – Das Buch mit den Trends von morgen

12122014

Trendbook – Das Buch mit den Trends von morgen

// Tags / Social Media / Technik und IT

verfasst von Philipp Feuerherm

Das Trendbook wird alle zwei Jahre vom Bundesverband E-Commerce und Versandhandel Deutschland e.V. (bevh) in Zusammenarbeit mit TrendOne herausgegeben und liefert spannende Einblicke in das digitale Leben von heute und morgen.

Dazu gehören zum Beispiel Schlagworte wie GameOn! (wohinter sich Spielelektronik verbirgt), Healthstyle (also Technologien und Praktiken die helfen, fit und gesund zu bleiben) und Shy Tech (Technik, die nicht verwirrt) und weitere interessante Themengebiete.

In der Mitte des Buches kommen in der Trend Lounge E-Commerce Experten zu Wort und erzählen, wie sie ihre Unternehmen in die Zukunft steuern.

Ein Trend der an mir vorbeigezogen ist, ist E-Sport.

Häufig liest man darüber (auch außerhalb einschlägiger Foren), im Fernsehen wurden auch schon Spiele aus einem Turnier live übertragen, aber was genau ist E-Sport? E-Sport ist elektronischer Sport. So weit, so logisch. Wer das aber gerade mit der Nintendo Wii assoziiert, der liegt komplett falsch.

Im kürzesten Sinne ist das mit der Wii natürlich schon irgendwie Sport, da man mit Hilfe des Wii Cyber Bike oder mit dem Wii Balance Board tatsächlich Sport machen kann, weil man sich bewegt. Nach dem heutigen Stand der Dinge ist E-Sport aber erst E-Sport, wenn Wettkämpfe ausgetragen werden. Für die Nintendo Wii gibt es auch keine Spiele, die es ermöglichen, sich zu „duellieren“. Deshalb findet E-Sport auf den beiden anderen konkurrierenden Konsolen, der Playstation sowie der Xbox, statt und natürlich auf dem Computer.

Heute kann man überall im E-Sport das große Geld machen. Dabei ist es egal, ob man Sponsor, Spieler oder Veranstalter ist. Dadurch, dass die Gaming-Community stetig wächst und mehr Popularität erlangt, kann jeder verdienen. Dazu gehört natürlich auch das gewisse Glück.

Hauptsächlich versuchen aber Spieler das große Glück zu fassen und einer derjenigen zu sein, die regelmäßig Turniere gewinnen. Das große Geld kann man in der E-Sport Szene auf verschiedenstem Wege machen.

Am allerbesten geht es aber auf dem Computer, in dem man Disziplinen wie Counter-Strike, League of Legends oder Dota 2 spielt. In diesen Spielen müssen sich zwar viele Teams und Spieler gegeneinander behaupten, doch der Aufwand lohnt sich. Im „The International“, ein Dota 2 Turnier, gab es zuletzt ein Preisgeld von 10 Millionen Dollar. Nicht schlecht finde ich. Der erstplatzierte erhält auf jeden Fall über die Hälfte und hat somit erstmal ausgesorgt.

In den anderen Disziplinen gibt es ebenfalls Turniere verschiedenster Größe. In den League of Legends Worldchampionships 2014 gab es ein Preisgeld von 2,3 Millionen Dollar und rückt somit nach Dota 2 auf den zweiten Platz.

Ein neues Austragungsspiel ist Counter-Strike: Global Offensive. Hier gab es hingegen nur 250.000 Dollar Preisgeld. Das Preisgeld wird in den nächsten Jahren hier noch steigen, da CS: Global Offensive immer mehr wächst.

Gespielt werden diese Spiele meist in 5 gegen 5 Modi, CS: Global Offensive hebt sich allerdings vom MOBA (multiplayer online battle arena)  ab, da Counter-Strike ein Ego-Shooter ist. Ziel bei CS ist es, das gegnerische Team mit einer guten Taktik zu überrumpeln damit man das Match gewinnt. Insgesamt gibt es 30 Runden. Erreicht ein Team aber bereits 15, so ist es ein „Matchball“ und das Team gewinnt das Match komplett, wenn auch die 16. Runde gewonnen wird.

In den beiden MOBAs ist die Spielweise ganz anders. Gespielt wird es nach dem „DotA“ Prinzip (Defence of the Ancients = Verteidigen der Relikte). Ziel ist es, die gegnerischen Türme zu zerstören und dadurch den Nexus freizusetzen und ebenfalls kaputt zu machen. Eine taktische Vorgehensweise ist hier unbedingt nötig. Mit fortschreitender Zeit werden die Champions (Figuren die man spielt) stärker und bekommen neue Items, weswegen es dann immer schwieriger wird, jemanden zu besiegen.

Einen anderen Weg hat Matt „Nadeshot“ Haag genommen, ein junger Erwachsener aus den USA. Im Alter von 15 Jahren hat er angefangen Videospiele zu spielen und ist heute eine wahre Ikone, nur für’s Spielen. Mit Turnieren in seinem Lieblingsspiel „Call of Duty“ und seiner Community, die aus 1,5 Millionen Youtube-Abonnenten besteht. Dank seiner Youtube-Community verdient er  knapp eine Million Dollar im Jahr. Als professioneller Spieler hat er es aber auch nicht ganz einfach. Täglich muss er Sport und Yoga machen um seine Reflexe zu trainieren, damit er im Spiel seine Gegner noch schneller und effizienter besiegen und so seine Community halten kann.

In Brasilien und asiatischen Ländern wie zum Beispiel Korea haben die Spieler meist sogar schon richtige Sponsorenverträge, da der E-Sport dort als echter Sport anerkannt wurde. In Europa ist E-Sport als „richtiger Sport“ bisher nicht weit verbreitet. Der Deutsche Olympische Sportbund sagt selber, dass E-Sport eben nicht als Sport anerkannt wird weil man sich ja eigentlich nicht bewegt. Es ist also keine eigenmotorische Leistung vorhanden.

E-Sport ist allerdings noch mehr als eine Szene in der es nur um Geld geht. Es finden auch verschiedenen Veranstaltungen statt um Spiele mehr zu präsentieren. Dazu zählen unter anderem die:

jährlich in Köln stattfindende Gamescom

und die E3 in Los Angeles (findet auch jährlich statt).

Auf diesen Events werden meist die neuesten Spiele und Trends vorgestellt und den Menschen das Spielen nahegebracht um eine größere Fanbase zu erschaffen. Auf diesen Veranstaltungen finden jährlich auch Turniere statt, um die Besucher zu unterhalten.

Höhepunkte aus einer League of Legends Saison gibt’s hier.

Verwandte Themen, die im Trendbook ebenfalls Erwähnung finden, sind Social Games, Virtual Goods sowie Virtual Worlds.

In Social Games treten die Spieler meist nicht gegeneinander an sondern spielen miteinander um verschiedene Ziele zu erreichen. Ein erreichbares Ziel kann der Bau eines Hauses sein, den man zusammen durchführen muss oder Missionen in Mafia Wars, die zusammen erledigt werden müssen. In kurzer Zeit kann also eine große Anzahl an aktiven Spielern entstehen und Facebook kann viel Geld verdienen. 2014 betrug der geschätzte Umsatz von Facebook mit Social Games etwa  3,1 Milliarden US-Dollar.

Virtual Goods (virtuelle Güter)  werden in Virtual Worlds (virtuelle Welten) gehandelt.

World of Warcraft, ein MMORPG (massively multiplayer online role playing game oder Rollenspiel), in welchem sich Millionen Spielertummeln, ist eine dieser Welten. Man spielt dort einen Charakter der trainiert werden muss, damit er am Ende an Events teilnehmen und so noch stärkere Monster oder Spieler besiegen kann. Um das Ziel zu verwirklichen, gibt es im Shop von Blizzard (dem Entwickler von World of Warcraft) diese virtuellen Güter in Form von Reittieren oder Aufwertungen. Das kann dann schonmal bis zu 20 Euro kosten – ganz real. 

Blizzard erwirtschaftet jährlich so hohe Umsätze. So erzielte  Blizzard zuletzt im Jahr 2013 einen Umsatz von 1,1 Milliarden US-Dollar. Dieses Jahr wird es voraussichtlich etwas mehr sein, da das neue World ofWarcraft AddOn Warlords of Draenor frisch veröffentlicht wurde.

Wer gerne mehr über das Trendbook erfahren möchte, kann es gerne hier bestellen.

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Guter Einstiegsartikel

Nico Saborowski, 12.12.2014

Hallo Philipp,
Ich finde deinen Artikel sehr gut und für den Einstieg in diese Branche bestens geeignet.
In der Tat, E-Sport ist ein Trend, der aber schon seit über 10 Jahren existiert. Spiele wie League of Legends oder Dota2 bringen das ganze aber nun auf den Höhepunkt. Dazu kommen Games wie Starcraft 2, dessen Vorgänger der Grundstein für die E-Sport Szene war und heute immer noch mit hochdotierten Events aufwarten.
Die Zahlen die du bringst sind ebenfalls sehr interessant. Ergänzend dazu: Zum LoL-Finale in Seoul hat sich der Publisher Riot nicht lumpen lassen und ein ehemaliges Fussball-WM-Stadion gemietet. Insgesamt 40.000 (!) Zuschauer waren live dabei. Im vorigen Jahr haben über 35 Millionen Menschen die Finalrunde, die im Staple Center stattfand, über Stream verfolgt.
Die Branche ist demnach für mehrere Personen interessant: Große Unternehmen, wie Samsung, Alternate oder Razer sind Hauptsponsor ganzer Teams. So heißt das aktuelle LoL-Weltmeisterteam "Samsung White"...bessere Promotion gibt es nicht.
Natürlich entsteht so auch eine enorme Merchandise-Maschinerie, die mit Onlineshops und Co. versorgt werden will. Dazu kommen Streaming-Seiten wie Twitch (mittlerweile von Amazon gekauft), Azubu oder aber auch YouTube. Und erst heute kaufte Amazon einen weiteren Baustein für eine mögliche Dominanz beim E-Sport-Vertrieb: GoodGame, eine E-Sport-Agentur. Amazon ist hier mal wieder Vorreiter. Ich bin gespannt, wie sich das weiterentwickelt.
Eine kleine Anmerkung zum Thema WoW: Reittiere, die man sich für 20 Euro im Shop kaufen kann, tragen nicht zum Spielerfolg bei, sondern sind lediglich kosmetischer Natur. Blizzard verdient, anders als Free2play-Anbieter, über monatliche Abo-Gebühren seine Brötchen.
Für alle Interessenten gibt es alle "tiefergehenden" Infos hier nochmal zum Nachlesen: http://www.handelskraft.de/2014/10/nicht-nur-nerds-setzen-auf-esport/
Beste Grüße,
Nico Saborowski

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